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miércoles, 3 de octubre de 2018

Bloque 5 - Programación

"La cultura digital se sustenta sobre sistemas digitales, cuya existencia depende de la programación. La incidencia de los sistemas digitales en distintos ámbitos sociales es cada vez más frecuente, y será aún más importante en el futuro. Es por eso que la programación resulta una disciplina
 fundamental en la educación contemporánea. Al comprender sus lenguajes y
su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo. La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes desarrollar
habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo."

(Programación y Robótica: objetivos de aprendizaje para la educación básica PLANIED- Ministerio de Educación. Presidencia de la Nación.) pág. 7. VER


¿Qué es programar?¿Para qué sirve programar?

Mediante un conjunto de instrucciones ordenadas y claras, se le indica a la computadora lo que tiene que hacer, la tarea llevada a cabo es un paquete de instrucciones que recibe el nombre de  programa. El objetivo de programar suele ser resolver un problema. Pero lo importante es el proceso en si mismo, siendo que desarrolla una serie de capacidades tales como:
  • Capacidad de abstracción
  • Planificación.
  • La descomposición de problemas y estrategias para resolverlos.
  • Trabajo en equipo.
  • Desarrollo de habilidades lógicas.
  • Ubicación espacial.
  • Uso de operadores, paréntesis y operaciones.
  • Habilidades geométricas.
  • Habilidad de generalizar, simbolizar y formalizar.
  • Desarrollo y/ o uso del concepto de Variable: como parámetro, variable funcional e incógnita.
  • Desarrollo y/o uso del concepto de función
Como grupo se nos asigno este bloque y realizamos una presentación con Genially detallando los conceptos fundamentales de esta disciplina, acompañando con un resumen de los lenguajes de programación, tales como Light -bot, PilasBloques, Gobstones, Alice, Pilas engine y Snap.
Profundizamos  en App Inventor (lenguaje de programación para celulares) y Scratch (lenguaje de programación para computadoras)
Estos lenguajes de programación pueden ser usados por los usuarios sin que los mismos posean conocimientos avanzados de programación, ya que los programas tienen una interfaz amigable que se basa en la programación por bloques, lo demás lo realiza el programa.


Light-Bot


"Lightbot es un videojuego educativo para aprender conceptos de programación de software, desarrollado por Danny Yaroslavski. Lightbot se ha jugado 7 millones de veces y está altamente calificado en iTunes y la tienda Google Play"

"El objetivo de Lightbot es ordenar a un pequeño robot que recorra un laberinto y encienda las luces.  Los jugadores colocan símbolos en la pantalla para ordenar al robot que camine, gire, salte, encienda una luz y así sucesivamente. El laberinto y la lista de símbolos se complican a medida que avanzan las lecciones. Mientras usan dichos comandos, los jugadores aprenden conceptos de programación como bucles, procedimientos y más, sin ingresar código en ningún lenguaje de programación."


"Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino desarrollar el pensamiento algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. (.....)"

(ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN- Guia para docentes. fundación Gabriel Piedrahita Uribe- JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA) pág. 4. VER



Al ir avanzando en los niveles y completar "The hour of code", (la hora del código) Lightbot entrega un certificado: 



Pilas Bloques




Pilas Bloques es una aplicación para aprender a programar. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de la programación por medio de bloques.
La principal diferencia con otras aplicaciones,  es que esta plataforma fue pensada para acompañar una secuencia didáctica para el aprendizaje de la programación en la escuela.


Actividad del BLOQUE 5 


Para la actividad diseñamos un sitio web en Blogger "Programación 4ºA" donde reunimos las aplicaciones de contenidos matemáticos  creadas con Scratch, y toda la descripción,  enlaces, tutoriales y explicación necesaria para que los compañeros puedan realizar la actividad solicitada.


¡Programamos en el aula!


Semana del código


El día 4 de Octubre junto con nuestros compañeros de 4º A T. M. del Profesorado de Matemática del I.S.F.D y T. Nº 24 (Bernal, Buenos Aires, Argentina.), realizamos dos proyectos con Scratch (lenguaje de programación por bloques)

1) Un proyecto para dibujar un  pentágono.

Para lo cual se cambio el objeto (el sprite por el lápiz), regulando el centro de gravedad del mismo, se usaron bloques de movimiento, sensores, operadores, de apariencia y se fue programando el giro del lápiz y los pasos necesarios para que dibuje cada lado de la figura.

2) División entre dos números cualesquiera.

Se crearon variables "dividendo", "divisor" y "cociente" para luego, mediante los bloques correspondientes a operadores de división, de unión,  pregunta y respuesta, se llegará a lograr que el programa nos calculará la división entre dos números cualesquiera.





"Es muy importante tener presente que resolver problemas matemáticos mediante procedimientos tiene dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema matemático en sí (con papel y lápiz) y otro en el que esa solución se automatiza en el computador. Crear un procedimiento para calcular el área de cualquier rectángulo a partir de las dimensiones de sus lados, requiere que el estudiante primero resuelva el problema matemático (entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el procedimiento que pida los datos de entrada, realice los cálculos y muestre el resultado (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)." 

(ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN- Guía para docentes. fundación Gabriel Piedrahita Uribe- JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA) pág. 5. VER


La programación invita al estudiante a crear una secuencia de código que tiene que ser lógica y con un objetivo. Además al utilizar estos programas para proyectos matemáticos, se ponen en juego los conocimientos de la propia disciplina, y se repasan y aprenden contenidos de una forma motivante y enriquecida por la interfaz y el dinamismo de este tipo tipo de programas. Resultando de esta manera una herramienta valiosa para proponer y utilizar en las clases con los estudiantes.




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