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jueves, 30 de agosto de 2018

Bloque 4 - Gamificación

"(......) Así pues, Burke (2012) plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades
y comportamientos de desarrollo. En este contexto, nuestro planteamiento de gamificación
hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son
propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación
entre jugadores (KAPP, 2012, 2016)."

"En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo
de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo
(CAPONETTO; EARP; OTT, 2014). De hecho, no debe verse tanto como un proceso
institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico
contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje (CAROLEI et al.,) "

            (Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión-  Ana-M. Ortiz-Colón Juan Jordán Míriam Agreda) pág. 4. VER

(
Los compañeros nos introdujeron en la Gamificación y su uso educativo. Las ventajas y sus componentes. Sabiendo que su implementación implica usar elementos de juego en contextos no lúdicos; seleccionar mecánicas y dinámicas del juego que sirven para desarrollar destrezas, entrenar en tareas y atender comportamientos.  La Gamificación es un proceso activo, donde nunca se pierde, ya que esta orientado a práctica y mejora de un contenido o competencia.

Las principales razones para utilizar la Gamificación:

  • Fomentar la motivación hacia un contenido.
  • Tratar cuestiones o contenidos difíciles.
  • Favorecer un cambio de comportamiento hacia un determinado contenido o como refuerzo.
  • Es un proceso activo, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje.
  • Atiende a un componente emocional, imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
  • Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el flipped-classroom, convirtiéndose en un método integral.
  • Atiende a la diversidad del aula, al programarse en función del tipo de jugadores  en el grupo aúlico (exploradores, socializadores, etc) , y se establecen diferentes niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.

Cabe aclarar que se deben considerar los elementos fundamentales de la Gamificacion:
  • Mecánicas: componentes relacionados con el juego (reglas, avatar, niveles, clasificaciones, etc)
  • Dinámicas: elementos más abstractos, siendo la motivación interna del jugador/alumno a realizar determinadas acciones
  • Estética: aborda el conjunto de la experiencia, de manera que esta sea memorable.

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Autores: Arias, García, Piedras y Yamashiro.

Enlace a la presentación:
 https://www.emaze.com/@AOIZFLRLQ/gamificacin

Hecho con Padlet

Autores: Arias, García, Piedras y Yamashiro.

Enlace a la presentación:

Actividad: 

La actividad asignada fue un cuestionario/concurso de preguntas elaborado con Quizizz. En base al contenido de "Función cuadrática" para 4º año de la escuala secundaria. Lo realizamos conjuntamente con Sena Lidia.







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