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miércoles, 24 de octubre de 2018
jueves, 18 de octubre de 2018
PELIGROS EN LAS REDES
Grooming - Sexting - Ciberbulling
Como una de las actividades englobadoras del curso “Integración Curricular de las TIC en el nivel Superior” DTE (Tecnología Educativa)- DGCYE, I.S.F.D y T Nº 24., se nos solicito crear un mural que ilustrara los peligros a los que están expuestos los niños y adolescentes.miércoles, 17 de octubre de 2018
Programas malignos
Pista informativa
"No te descuides en internet"
En el marco de el aprendizaje y realización de actividades en el curso: "Programas malignos, vías de infección y consecuencias del contagio (1º edición)", los participantes del NOOC realizamos una pista "cuña radiofónica para alertar del peligro que corren los dispositivos digitales al navegar en internet.
martes, 16 de octubre de 2018
La integración de las tecnologias en las clases de Matemática .
El uso de las tecnologías, desde lo gráfico, brinda numerosas representaciones y permite ver la relación entre las mismas. Además genera un análisis exploratorio necesario para propiciar el debate, el arribo a conclusiones, y por ende el desarrollo de un pensamiento critico y competencias clave en los alumnos.
Las tecnologías aportan a la Matemática, la interacción entre el campo numérico, algebraico y el geométrico, consiguiéndose así integrar contenidos.
Citando párrafos de Novembre, A. (2015) “Matemática y TIC - Orientaciones para la enseñanza”. ANSES. VER
"Balacheff (2000)! señala que las tecnologías “modifican el tipo de matemáticas que se puede enseñar, el conjunto de problemas y las estrategias didácticas. El conocimiento profesional del profesor también debe modificarse”."(pág. 13)
"Se trata, entonces, de tomar toda la potencialidad que ofrecen programas informáticos, como GeoGebra, para mejorar las condiciones de enseñanza y aprendizaje de la Matemática, reflexionando sobre los cambios que esto genera en los problemas, las relaciones matemáticas,
la Matemática que se hace y la que se enseña, la gestión de la clase, etc." (pág. 14)
"Con el transcurso de los años, las tecnologías informáticas fueron incorporándose a los distintos espacios laborales, hasta convertirse, en la actualidad, en integrantes casi imprescindibles de la mayoría de las prácticas sociales cotidianas. Uno de los últimos pasos en este recorrido hacia la masividad del acceso a las TIC fue su inclusión en las escuelas. El acceso a las tecnologías informáticas que puede tener actualmente un estudiante secundario no difiere mucho del que puede
poseer un matemático. De esta manera, llegamos a un momento en el cual resulta tan necesario como posible tender nuevos puentes entre la Matemática escolar y la Matemática académica, entre el saber
enseñado y el saber sabio." (pág. 23)
Citando unas lineas de Alamda, G, García, V, Guidi, M. y Peret, M (2017). La tecnología como mediadora en los procesos de enseñar y en los de aprender. Dirección de Formación Continua- DGCyE. VER
Considero que las tecnologías son una herramienta capaz de generar un cambio positivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo tanto los esfuerzos tienen que ir en pos de la capacitación del cuerpo docente y de la implementación de estrategias didácticas mediante el uso de las TIC, para que los docentes puedan propiciar en los alumnos la comprensión de los objetos matemáticos y formarse como ciudadanos críticos que puedan desenvolverse apropiadamente. Lo memorístico dista de generar ese pensamiento critico, de poder "ocasionar" que nuestros alumnos se apropien de la capacidad de "aprender a aprender". Estos pilares fundamentales, les darán, a los alumnos, posibilidades y alternativas, un mundo posible...
Considero que las tecnologías son una herramienta capaz de generar un cambio positivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo tanto los esfuerzos tienen que ir en pos de la capacitación del cuerpo docente y de la implementación de estrategias didácticas mediante el uso de las TIC, para que los docentes puedan propiciar en los alumnos la comprensión de los objetos matemáticos y formarse como ciudadanos críticos que puedan desenvolverse apropiadamente. Lo memorístico dista de generar ese pensamiento critico, de poder "ocasionar" que nuestros alumnos se apropien de la capacidad de "aprender a aprender". Estos pilares fundamentales, les darán, a los alumnos, posibilidades y alternativas, un mundo posible...
"(....). Por otra parte, Nora Sabelli (en Gvirtz et al, 2011) destaca que, a través de la integración de las tecnologías, el rol de la memoria disminuye para ser reemplazado por la habilidad de "aprender a aprender", una habilidad por cierto indispensable para que el estudiante construya su propio saber dentro del marco propicio generado por una escuela que esté en sintonía con las necesidades educativas del siglo XXI (Gvirtz, S., 2016, p. 144)"
Sin intención de ningún tipo de cierre en lo que concierne a la integración de las TIC, puesto que es una temática en constante construcción, cabe aclarar que:
"El Consejo Federal de Educación aprobó la resolución de la Secretaría de Innovación y Calidad Educativa sobre Núcleos de Aprendizaje Prioritarios de Educación Digital Programación y Robótica - conocido bajo las siglas NAP, áreas de conocimiento emergentes, que se incorporarán en los contenidos prioritarios en cada una de las escuelas de las provincias.
En el marco de la 89º edición del Consejo Federal de Educación que se llevó adelante el 12 de septiembre en el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación se aprobó el proyecto de Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica. Según lo establecido en la resolución 343/18 del CFE, las Jurisdicciones llevarán adelante la implementación de los NAP y su inclusión en sus documentos curriculares adoptando diferentes estrategias y considerando las particularidades de sus contextos, necesidades, realidades y políticas educativas en el lapso de dos años.""
jueves, 11 de octubre de 2018
UNIVERSO SEMIESFÉRICO
Universo Semiesférico
"La imaginación es más importante que el conocimiento".
Albert Einstein
domingo, 7 de octubre de 2018
Grupo 5. b - Robótica
Robótica - Códigos QR- Realidad aumentada - Realidad virtual.
La Robótica y la Programación son ciencias que despiertan la motivación, el análisis de problemas y el pensamiento de orden superior, por lo tanto deben formar parte en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
"El aprendizaje de la robótica sustentado en la programación es necesario para introducir a los alumnos en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Asimismo, resulta apropiado para entender tanto la relación entre códigos y comandos como otros principios de las ciencias de la computación. Además de ser un campo de la tecnología digital de creciente importancia en la sociedad actual, la robótica genera en los estudiantes un alto nivel de motivación,
lo cual la convierte en un recurso pedagógico sumamente potente."
(Programación y Robótica: objetivos de aprendizaje para la educación básica PLANIED- Ministerio de Educación. Presidencia de la Nación.) pág. 7. VER
Las compañeras de este último bloque nos presentaron los códigos QR y su utilización en educación, así como también, como poder usar realidad aumentada con este tipo de códigos. Nos mostraron vídeos y nos comentaron del equipamiento disponible para la realidad aumentada, desde gafas, guantes, trajes, etc. Además aprendimos sobre realidad virtual y lo concerniente a los robots y su programación.
Magali Ledesma, Gladys Drago, Jemina Monasterio. Ingrid Cáceres
Enlace a la presentación: https://view.genial.ly/5bb4f97f304be159203b5727/robotica
Códigos QR
Luego de la interesante presentación, nos repartieron el siguiente volante con un problema y un código QR, el cual había que escanear para poder modelizar dicho problema.
Al escanear el código con la aplicación "QR Code Reader" que tengo instalada en el celular, cabe aclarar que se puede escanear con cualquier app destinada a esa función, se abre en la pantalla del celular una URL y al hacer clic en la opción "Browse website", nos dirige a la siguiente página realizada en Geogebra que las compañeras prepararon.
Resolución del problema:
El bloque "Robótica" propuso una actividad opcional: crear un código QR que direccione a un problema matemático o a una modelización para su exploración.
El siguiente problema de optimización es para 6º año de la escuela secundaria básica.
El siguiente problema de optimización es para 6º año de la escuela secundaria básica.
Problema de optimización:
¿Cuáles son las dimensiones de un campo rectangular de 3600 metros cuadrados de superficie, para poderlo cercar con una valla de longitud mínima?
1) Escanear el código QR para explorar la modelización.
2) Resolver el problema buscando un modelo matemático.
¿Cuáles son las dimensiones de un campo rectangular de 3600 metros cuadrados de superficie, para poderlo cercar con una valla de longitud mínima?
1) Escanear el código QR para explorar la modelización.
2) Resolver el problema buscando un modelo matemático.
Escanear el código para ver la modelización.
Resolución a la problemática planteada:
El 6 de Julio en la clase de Computación vimos hologramas utilizando la pirámide holográfica.
El siguiente vídeo se filmo durante la clase:
Imágenes de Google.
Existen vídeos en youtube con tutoriales para confeccionar la pirámide y como crear hologramas.. Dejo uno interesante que explica como realizar la pirámide y el resultado final.
Canal de Soyeljuan
Visita al Centro cultural de la Ciencia (C3)
El día 28 de Septiembre realizamos una visita educativa al Centro Cultural de la Ciencia , ubicado en el Polo Científico Tecnológico- Palermo, Buenos Aires. Además de recorrer el lugar, tuvimos un taller dirigido por Gonzalo Zabala.
"El Centro Cultural de la Ciencia (C3) es un espacio de encuentro e interacción entre la comunidad científica y el público en general. Los visitantes podrán participar de diversas actividades culturales, recreativas y educativas relacionadas con las ciencias y su mirada sobre el mundo."
"El C3 tiene como objetivo fomentar la cultura y el pensamiento científico a través de experiencias interactivas y actividades participativas innovadoras en las que el visitante es el protagonista. Sus propuestas están destinadas, por un lado, a brindar herramientas al público para que se apropie del conocimiento científico y tecnológico, y, por otro lado, a difundir las investigaciones y desarrollos que la comunidad científica realiza en el país."
Robótica
Además pudimos ver un Ozobot en movimiento gracias a una programación que ya tenia instalada.
Existen muchos modelos y obviamente muchas programaciones que se pueden realizar a los robots. Como se puede apreciar en la siguiente imagen tomada de Google, existen plantillas con códigos de colores y además se pueden dibujar con fibrones en una simple hoja, o poner al robot sobre la pantalla de un dispositivo digital, para que el mismo reconozca patrones de colores para realizar acciones.
En el ámbito educativo los alumnos están programándolos!!!
Realidad virtual
Junto a los compañeros en la Sala "El tiempo- T4 Adrenalina", pudimos experimentar un juego de realidad virtual, mediante el uso de unas gafas especiales, que simula un vertiginoso vuelo en ala delta.
Se fundamenta en que el vértigo modifica la percepción que tenemos del paso del tiempo, por lo tanto la duración de los recuerdos no resultan confiables. Situaciones que fueron breves las recordamos como largas y viceversa
miércoles, 3 de octubre de 2018
Bloque 5 - Programación
"La cultura digital se sustenta sobre sistemas digitales, cuya existencia depende de la programación. La incidencia de los sistemas digitales en distintos ámbitos sociales es cada vez más frecuente, y será aún más importante en el futuro. Es por eso que la programación resulta una disciplina
fundamental en la educación contemporánea. Al comprender sus lenguajes y
su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo. La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes desarrollar
habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo."
fundamental en la educación contemporánea. Al comprender sus lenguajes y
su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo. La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes desarrollar
habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo."
(Programación y Robótica: objetivos de aprendizaje para la educación básica PLANIED- Ministerio de Educación. Presidencia de la Nación.) pág. 7. VER
Mediante un conjunto de instrucciones ordenadas y claras, se le indica a la computadora lo que tiene que hacer, la tarea llevada a cabo es un paquete de instrucciones que recibe el nombre de programa. El objetivo de programar suele ser resolver un problema. Pero lo importante es el proceso en si mismo, siendo que desarrolla una serie de capacidades tales como:
- Capacidad de abstracción
- Planificación.
- La descomposición de problemas y estrategias para resolverlos.
- Trabajo en equipo.
- Desarrollo de habilidades lógicas.
- Ubicación espacial.
- Uso de operadores, paréntesis y operaciones.
- Habilidades geométricas.
- Habilidad de generalizar, simbolizar y formalizar.
- Desarrollo y/ o uso del concepto de Variable: como parámetro, variable funcional e incógnita.
- Desarrollo y/o uso del concepto de función
Como grupo se nos asigno este bloque y realizamos una presentación con Genially detallando los conceptos fundamentales de esta disciplina, acompañando con un resumen de los lenguajes de programación, tales como Light -bot, PilasBloques, Gobstones, Alice, Pilas engine y Snap.
Profundizamos en App Inventor (lenguaje de programación para celulares) y Scratch (lenguaje de programación para computadoras)
Profundizamos en App Inventor (lenguaje de programación para celulares) y Scratch (lenguaje de programación para computadoras)
Estos lenguajes de programación pueden ser usados por los usuarios sin que los mismos posean conocimientos avanzados de programación, ya que los programas tienen una interfaz amigable que se basa en la programación por bloques, lo demás lo realiza el programa.
Light-Bot
"El objetivo de Lightbot es ordenar a un pequeño robot que recorra un laberinto y encienda las luces. Los jugadores colocan símbolos en la pantalla para ordenar al robot que camine, gire, salte, encienda una luz y así sucesivamente. El laberinto y la lista de símbolos se complican a medida que avanzan las lecciones. Mientras usan dichos comandos, los jugadores aprenden conceptos de programación como bucles, procedimientos y más, sin ingresar código en ningún lenguaje de programación."

"Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino desarrollar el pensamiento algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. (.....)"
(ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN- Guia para docentes. fundación Gabriel Piedrahita Uribe- JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA) pág. 4. VER
Al ir avanzando en los niveles y completar "The hour of code", (la hora del código) Lightbot entrega un certificado:
Pilas Bloques

Pilas Bloques es una aplicación para aprender a programar. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de la programación por medio de bloques.
La principal diferencia con otras aplicaciones, es que esta plataforma fue pensada para acompañar una secuencia didáctica para el aprendizaje de la programación en la escuela.
Actividad del BLOQUE 5
Para la actividad diseñamos un sitio web en Blogger "Programación 4ºA" donde reunimos las aplicaciones de contenidos matemáticos creadas con Scratch, y toda la descripción, enlaces, tutoriales y explicación necesaria para que los compañeros puedan realizar la actividad solicitada.
Semana del código
El día 4 de Octubre junto con nuestros compañeros de 4º A T. M. del Profesorado de Matemática del I.S.F.D y T. Nº 24 (Bernal, Buenos Aires, Argentina.), realizamos dos proyectos con Scratch (lenguaje de programación por bloques)
¡Programamos en el aula!
Semana del código
El día 4 de Octubre junto con nuestros compañeros de 4º A T. M. del Profesorado de Matemática del I.S.F.D y T. Nº 24 (Bernal, Buenos Aires, Argentina.), realizamos dos proyectos con Scratch (lenguaje de programación por bloques)
1) Un proyecto para dibujar un pentágono.
Para lo cual se cambio el objeto (el sprite por el lápiz), regulando el centro de gravedad del mismo, se usaron bloques de movimiento, sensores, operadores, de apariencia y se fue programando el giro del lápiz y los pasos necesarios para que dibuje cada lado de la figura.
Para lo cual se cambio el objeto (el sprite por el lápiz), regulando el centro de gravedad del mismo, se usaron bloques de movimiento, sensores, operadores, de apariencia y se fue programando el giro del lápiz y los pasos necesarios para que dibuje cada lado de la figura.
2) División entre dos números cualesquiera.
Se crearon variables "dividendo", "divisor" y "cociente" para luego, mediante los bloques correspondientes a operadores de división, de unión, pregunta y respuesta, se llegará a lograr que el programa nos calculará la división entre dos números cualesquiera.
Se crearon variables "dividendo", "divisor" y "cociente" para luego, mediante los bloques correspondientes a operadores de división, de unión, pregunta y respuesta, se llegará a lograr que el programa nos calculará la división entre dos números cualesquiera.
"Es muy importante tener presente que resolver problemas matemáticos mediante procedimientos tiene dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema matemático en sí (con papel y lápiz) y otro en el que esa solución se automatiza en el computador. Crear un procedimiento para calcular el área de cualquier rectángulo a partir de las dimensiones de sus lados, requiere que el estudiante primero resuelva el problema matemático (entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el procedimiento que pida los datos de entrada, realice los cálculos y muestre el resultado (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)."
(ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN- Guía para docentes. fundación Gabriel Piedrahita Uribe- JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA) pág. 5. VER
La programación invita al estudiante a crear una secuencia de código que tiene que ser lógica y con un objetivo. Además al utilizar estos programas para proyectos matemáticos, se ponen en juego los conocimientos de la propia disciplina, y se repasan y aprenden contenidos de una forma motivante y enriquecida por la interfaz y el dinamismo de este tipo tipo de programas. Resultando de esta manera una herramienta valiosa para proponer y utilizar en las clases con los estudiantes.
viernes, 21 de septiembre de 2018
martes, 4 de septiembre de 2018
jueves, 30 de agosto de 2018
Bloque 4 - Gamificación
"(......) Así pues, Burke (2012) plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades
y comportamientos de desarrollo. En este contexto, nuestro planteamiento de gamificación
hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son
propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación
entre jugadores (KAPP, 2012, 2016)."
y comportamientos de desarrollo. En este contexto, nuestro planteamiento de gamificación
hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son
propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación
entre jugadores (KAPP, 2012, 2016)."
"En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo
de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo
(CAPONETTO; EARP; OTT, 2014). De hecho, no debe verse tanto como un proceso
institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico
contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje (CAROLEI et al.,) "
de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo
(CAPONETTO; EARP; OTT, 2014). De hecho, no debe verse tanto como un proceso
institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico
contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje (CAROLEI et al.,) "
(Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión- Ana-M. Ortiz-Colón Juan Jordán Míriam Agreda) pág. 4. VER
(
Los compañeros nos introdujeron en la Gamificación y su uso educativo. Las ventajas y sus componentes. Sabiendo que su implementación implica usar elementos de juego en contextos no lúdicos; seleccionar mecánicas y dinámicas del juego que sirven para desarrollar destrezas, entrenar en tareas y atender comportamientos. La Gamificación es un proceso activo, donde nunca se pierde, ya que esta orientado a práctica y mejora de un contenido o competencia.
Las principales razones para utilizar la Gamificación:
- Fomentar la motivación hacia un contenido.
- Tratar cuestiones o contenidos difíciles.
- Favorecer un cambio de comportamiento hacia un determinado contenido o como refuerzo.
- Es un proceso activo, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje.
- Atiende a un componente emocional, imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
- Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el flipped-classroom, convirtiéndose en un método integral.
- Atiende a la diversidad del aula, al programarse en función del tipo de jugadores en el grupo aúlico (exploradores, socializadores, etc) , y se establecen diferentes niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
Cabe aclarar que se deben considerar los elementos fundamentales de la Gamificacion:
- Mecánicas: componentes relacionados con el juego (reglas, avatar, niveles, clasificaciones, etc)
- Dinámicas: elementos más abstractos, siendo la motivación interna del jugador/alumno a realizar determinadas acciones
- Estética: aborda el conjunto de la experiencia, de manera que esta sea memorable.
Autores: Arias, García, Piedras y Yamashiro.
https://www.emaze.com/@AOIZFLRLQ/gamificacin
Enlace a la presentación:
Autores: Arias, García, Piedras y Yamashiro.
Enlace a la presentación:
Actividad:
La actividad asignada fue un cuestionario/concurso de preguntas elaborado con Quizizz. En base al contenido de "Función cuadrática" para 4º año de la escuala secundaria. Lo realizamos conjuntamente con Sena Lidia.sábado, 21 de julio de 2018
Estudio de superficies: Paraboloide
PARABOLOIDE
Paraboloide interceptado por un plano de la forma z=k, con k=2, genera una circunferencia.
Plano tangente a la superficie en un punto.
Estudio de superficies: Paraboloide - CC by-nc-nd 4.0 - Natalia Daiana Gómez
jueves, 19 de julio de 2018
Una experiencia de aprendizaje inmersiva con Promethean
Una experiencia de aprendizaje inmersiva
ActivPanel de Oromethean transforma el aula en un espacio de aprendizaje interactivo.
ActivPanel también con sistema Android**
Conecta tu ordenador o trabaja en modo tablet con el sistema Android ActivConnect, actualizable y con acceso ilimitado a cualquier app.
Vídeo de una clase con ActivPanel, apps educativas, realidad aumentada y robótica.
Vídeo de una clase con ActivPanel, apps educativas, realidad aumentada y robótica.
miércoles, 18 de julio de 2018
La Gamificación y los Escape Games
Diferentes plantillas para realizar EscapeGame en Genially blog

Todas las claves para que aprendas a editar la plantilla de EscapeGame espacial:
domingo, 15 de julio de 2018
GAMIFICAMOOC
Material sobre Gamificación y su implementación en el aula.
Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje #GamificaMOOC, by magarciamartin
domingo, 8 de julio de 2018
Historia de la Probabilidad
Presentación realizada con Prezi, que detalla los acontecimientos destacados de la Teoría de Probabilidad desde la génesis hasta la actualidad. Este trabajo fue evaluado en el examen final de Historia de la Matemática en 2017
Marco teórico para la inclusión de las TIC en la clase Modelo TPACK
Basándonos en las fundamentaciones del marco teórico para la inclusión de las TIC en la clase Modelo TPACK, realizamos un documento colaborativo- test de autoevaluación con formularios de Google a partir del siguiente tutorial
Bloque 3 - Software matemático
"Según Santos Trigo (2001) las calculadoras y computadoras son herramientas esenciales
para la enseñanza, el aprendizaje y el desarrollo de las matemáticas, generan
imágenes visuales de las ideas matemáticas, facilitan la organización y el análisis de datos y realizan
cálculos de manera eficiente y precisa. Cuando disponen de herramientas tecnológicas,
los estudiantes pueden enfocar su atención en procesos de toma de decisiones,
reflexión, razonamiento y resolución de problemas."
para la enseñanza, el aprendizaje y el desarrollo de las matemáticas, generan
imágenes visuales de las ideas matemáticas, facilitan la organización y el análisis de datos y realizan
cálculos de manera eficiente y precisa. Cuando disponen de herramientas tecnológicas,
los estudiantes pueden enfocar su atención en procesos de toma de decisiones,
reflexión, razonamiento y resolución de problemas."
(Software matemático. Un proyecto con alumnos de nivel medio. - Horacio Caraballo y Cecilia González. Universidad Nacional de la Plata) pág. 2. VER
Aunque algunos de estos software ya los habíamos usado en alguna oportunidad, conocer una amplitud de software y como se pueden utilizar para facilitar y/o enriquecer las prácticas educativas es necesario e imperativo. El trabajo con software matemáticos proporciona que los alumnos puedan reflexionar ante las diferentes representaciones y dinamismo que nos proveen estos programas.
Los siguientes trabajos realizados en genial.ly y power point reflejan estas presentaciones.
Autores: Ojeda, Pesci y Sosa.
Enlace a la presentación:
Autores: Ojeda, Pesci y Sosa.
Enlace a la presentación:
https://view.genial.ly/5b19f1a6cb138502028d9559/computacion
Autores: Ojeda, Pesci y Sosa.
Enlace a la presentación:
https://drive.google.com/file/d/16KeZxOr_PKF-AkCQ5kAt21Drxtsn6wBz/viewEn esta oportunidad la actividad a realizar, es una hoja dinámica de Geogebra, la cual abarcará una imagen estudiada mediante el sofware Geogebra, una situación problemática para la misma y su resolución tanto algebraica como con Geogebra y otras apreciaciones sobre lo realizado.
El trabajo se lo podía realizar con Funciones si nos interesaba participar del concurso "Fotogebra" que se realiza en Septiembre del corriente, que integra: Fotografía, Matemática y Geogebra; y con Funciones o Geometría si decidíamos solo cumplir con la actividad. La propuesta nos intereso, ya que en años anteriores pensamos en participar y no se habían dado las condiciones necesarias. Por lo tanto realizamos 3 (tres) trabajos, de los cuales el siguiente lo asignamos para la actividad pedida.
Actividad:
A través del túnel
Bloque 2 - Herramientas 2.0
"Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente
y construyen conocimiento a través de la apropiación de las TIC.
Metas de logro
› Identifican e integran prácticas culturales emergentes¹ que enriquecen los modos habituales de
producción para generar nuevas ideas, procesos o proyectos.
› Producen creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal.
› Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de imaginación y fantasía."
(Ministerio de Educación de la nación. Competencias de educación digital. 2007, pág. 10). VER
El bloque 2 investigó y nos abrió un panorama amplio sobre las herramientas 2.0, desde fotografías, cómics, presentaciones digitales, nube de palabras, murales digitales, lineas de tiempo y mapas mentales entre otros. Todos recursos excelentes y útiles en nuestra profesión, por lo tanto sólo resta sacarle lo mejor a cada una de estas herramientas. Los alumnos podrán elaborar proyectos mediante tecnologías de forma creativa
El siguiente genial.ly da cuenta del excelente trabajo realizado por los compañeros
Y la tarea "mapa conceptual" asignada la realizamos conjuntamente con Sena Lidia, utilizando la herramienta online Mindomo
El contenido matemático elegido fue "Función cuadrática":
Autores: Barrionuevo, Gonzalez Contreras, Lois, Martinez y Segovia.
Enlace a la presentación:
Actividad:
Mapa conceptual sobre "función cuadrática" para 4º año de la escuela secundaria.
sábado, 7 de julio de 2018
Sagol, Cecilia (2012), “El aula aumentada
Reflexionamos sobre la importancia del aula aumentada, a partir de la lectura del artículo de EDUCAR "Aulas aumentadas, lo mejor de los dos mundos" y la visualización del vídeo de Cecilia Sagol.
Al respecto consideró que el poder utilizar la Internet en dispositivos móviles en cualquier momento y lugar ha generado un cambio en la información y la comunicación, el cual debe aprovecharse, siempre que sea posible, para crear un aula aumentada por medio de un aula virtual, redes sociales, un blog, u otro espacio virtual que sirva para el intercambio de saberes y poder mantener una comunicación con los alumnos, fuera del horario escolar. Otro punto a tener ne cuenta es la importancia de los archivos digitales y lo que se puede hacer con ellos, desde mejorarlos, compartirlos, hasta crearlos.
Bloque 1 - Nuevas tecnologías
"(...) Aprender Conectados, se propone entender las TIC como formas culturales, como espacios en los cuales no solo circula información, sino también las distintas dimensiones que posibilitan configurar la subjetividad y construir conocimiento. En el espacio simbólico de las TIC, convergen tanto el juego, la exploración, la creatividad y la fantasía como el pensamiento crítico, la información, la comunicación y la colaboración, debiendo entenderse estas categorías como un todo integrado."
(Ministerio de Educación de la nación. Competencias de educación digital. 2007, pág. 7). VER
La siguiente imagen interactiva exhibe el trabajo realizado con Genial.ly por los compañeros. Y la tarea resultante fue un cuestionario autoevaluable realizado con formularios de Google en base a "Función Lineal" para 2º Año de la Escuela Secundaria.
Autores: Alda, Bravo, Garcia, Villar y Ferraris.
Enlace a la presentación:
https://view.genial.ly/5af609b3e80be017f861106e/bloque-1Actividad:
Formulario de Google en base a "Función Lineal" para 2º Año de la Escuela Secundaria.
ABP - Aprendizaje basado en problemas
Nos introducimos en el concepto de ABP (Aprendizaje basado en problemas) con la siguiente presentación de la profesora Silvina Busto.
Comenzamos pensando en conceptos significativos sobre el ABP, del cual surgió el siguiente árbol de palabras:
Después de meditar y debatir con los compañeros, realizamos un trabajo que consta de la siguiente narrativa digital realizada con Powtoon
Comenzamos pensando en conceptos significativos sobre el ABP, del cual surgió el siguiente árbol de palabras:
Para la cual pusimos en marcha nuestra creatividad y trabajamos procesos como la síntesis y la problematización, empezamos a transitar el camino de creadores de contenidos para así llevar otras propuestas al aula. La siguiente bitácora grupal realizada con Sena Lidia en Padlet es evidencia del trayecto recorrido.
Y nuestra resolución a la problemática planteada se puede visualizar en el siguiente gráfico de barras:
“El aprendizaje basado en problemas reformula nuestra práctica de lo que algunos llaman el paradigma de aprendizaje. El ABP coloca a los estudiantes frente a una situación confusa, no estructurada ante la cual ellos asumen el rol de interesados, de “propietarios” de la situación. Los alumnos identifican el problema real y aprenden, mediante la investigación, lo que sea necesario para llegar a una situación viable, Los docentes plantean problemas del mundo real y el juego de roles mientras respaldan el aprendizaje poniendo a prueba, cuestionando y desafiando el pensamiento de los estudiantes.(...)”
Párrafo extraído de ABP Torp y Sage cap 1 a 4 (pág. 34). VER
Proponerles a los estudiantes situaciones problemáticas no estructuradas y sobre todo revestidas de un contexto adecuado, es generar en ellos el interés a conocer, a indagar y ser partícipes de un aprendizaje significativo, donde el objeto de estudio cobra sentido. Considero que es importante proporcionarles a los alumnos el espacio y las herramientas necesarias para que puedan crear, debatir con sus pares, analizar datos y generar problemas para una determinada situación, investigar y poner a prueba los resultados de forma crítica.
Para todo ello es primordial emprender prácticas educativas, no solo basadas en la enseñanza-aprendizaje tradicional, sino también, “como educadores-formadores” tenemos que enseñarles a los estudiantes a discernir, a ser críticos del entorno que los rodea, “debemos” enseñarles a “pensar”, tienen que aprender a “aprender”.
Podemos transformar las prácticas educativas en desafíos, empleando el ABP y otras prácticas enriquecedoras, propiciando que los alumnos aprendan capacidades de razonamiento, las cuales les serán de utilidad para su vida.
miércoles, 4 de julio de 2018
Unidad 5 - Prototipo final de gamificación.
En esta nueva entrada detallo mi prototipo gamificado de la actividad “Medieval game - open de room”con un Canvas propuesto por @gamificatuaula en el curso GamificaMooc de INTEF. en el cual hay enlaces a los trabajos que me llevaron a esta instancia de la gamificación.
El canvas de gamificación tiene toda la fundamentación, espero sea de su agrado y del agrado y utilidad para mis alumnos.
Luego para que la experiencia sea inmersiva y memorable incluí los siguientes componentes, desde un Storyboard, narrativa en vídeo, cartas, cajas, candados, avatares y códigos QR, e insignias para el feedback continuo.
El canvas de gamificación tiene toda la fundamentación, espero sea de su agrado y del agrado y utilidad para mis alumnos.
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